Lehr- und Lernkultur

 

Motivationstheorie


 

Digitale Transformation

Fünf Jahre nach Verabschiedung der Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ beschließt die 376. Kultusministerkonferenz die ergänzende Empfehlung „Lehren und Lernen in der digitalen Welt”. Die Ergänzung vertieft einzelne Aspekte der Strategie, reflektiert die Erfahrungen aus der Phase der Pandemie und stellt die Bedeutung der Unterrichtsqualität und Schulentwicklung beim Einsatz neuer Technologien heraus. Mit der ergänzenden Empfehlung wird der Fokus auf die notwendigen digitalen Schulentwicklungsprozesse und auf die Qualifizierung der Lehrkräfte in didaktischer und technischer Hinsicht gelegt. Das Ziel ist, die Qualität des Unterrichts zu verbessern.

Vor dem Hintergrund einer sich verändernden Lern- und Arbeitskultur und einer sich weiterentwickelnden Aufgabenkultur wird auch der Bereich der in schulischer Verantwortung stehenden Prüfungskultur einschließlich seiner Formate und Bewertungsweisen – unter Beachtung der konstruktiven Verknüpfung (Constructive Alignment) von Lern- und Prüfungskultur – weiterzuentwickeln sein. Dabei stehen die Entwicklung von Prüfungsformaten, die die Kompetenzen in der digitalen Welt überprüfen, sowie die Nutzung der erweiterten digitalen Möglichkeiten im Fokus. Im Wandel des Lehrens und Lernens in der digitalen Welt sind – ausgehend von klassischen handschriftlichen Klassenarbeiten und Klausuren – unter Nutzung digitaler Medien und Werkzeuge etablierte Prüfungsformate anzupassen sowie neue Prüfungsformate zu entwickeln.[1]https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_12_09-Lehren-und-Lernen-Digi.pdf, S. 13

 

Constructive Alignment

Das Constructive Alignment Modell wird vor allem in der Hochschuldidaktik eingesetzt. Im nächsten Abschnitt wird gezeigt, dass sich diese Konzeption für einen Einsatz im schulischen Umfeld eignet. Das Modell fragt u. a. auch nach dem Prüfungsformat. Sobald man sich von dem üblichen Klausur-/ Klassenarbeitsschema löst, kann Constructive Alignment eine sinnvolle Blaupause bieten.

 In meinem letzten Lehrjahr hatte ich eine Lerngruppe von 82 Lehrkräften, die über die Adaption von Erfahrungen aus der Psychologie bezüglich ihres Unterrichts nachdenken sollten. Plötzlich ging mir auf, wie unsinnig es war, die übliche Prüfung oder Abschlussarbeit zu machen, in der mir meine Studenten erzählten, was ich ihnen über die Anwendung der Psychologie im Unterricht gesagt hatte. Vielmehr sollten sie mir sagen, wie sie selbst die Psychologie, die sie von mir vermittelt bekamen, anwenden konnten – das war das eigentliche beabsichtigte Prüfungsergebnis des Kurses. Ich bat sie also, mir ihre Einschätzungen in einem individuellen Portfolio zu beschreiben. Nach einer ersten Überraschung sahen die Lehrkräfte die Relevanz des Kurses für ihren eigenen Lernprozess. Ich erhielt die besten Lehrerbewertungen, die ich je in meiner gesamten Unizeit erhalten hatte.” [2]https://www.johnbiggs.com.au/academic/constructive-alignment/ erster Abschnitt, in eigener Übersetzung

Das war die Geburtsstunde des Constructive Alignment Konzepts. Folgende Fragen und Komponenten sind ausschlaggebend für das Konzept:

  • Welche Prüfungsergebnisse bzw. Lernziele werden in der Unterrichtseinheit erwartet?
  • Durch welche Prüfungsform können die Lernziele abgefragt werden?
  • Welche Lehr- und Lernmethoden sowie Lernaktivitäten werden eingesetzt, um die Lernziele zu erreichen?

Das Konzept basiert auf dem konstruktivistischen Ansatz, wonach die Lernenden im Fokus stehen, sich ihr Wissen aktiv und eigenständig aneignen und damit für ihren Wissenserwerb selbst verantwortlich sind. Die Lehrenden hingegen stellen den Studierenden die Möglichkeiten zum Wissenserwerb zur Verfügung, kommunizieren die Lernziele klar und eindeutig. Außerdem stellen sie sicher, dass die Lernmethoden an die angestrebten Lernergebnisse angepasst sind und die anschließenden Prüfungsaufgaben den Schülerinnen und Schülern aufzeigen, was sie gelernt haben. Die drei Elemente – Lernergebnisse, Lernmethoden und Prüfungsform(en) – werden im Constructive Alignment auch oft als das „Goldene Dreieck“ bezeichnet, links eine Video der Uni Freiburg, rechts ein Bild der Uni München[3]https://www.lehren.tum.de/themen/lehre-gestalten-didaktik/erfolgsfaktoren-guter-lehre/constructive-alignment/:

 

 

Wie bereits angedeutet, entstand dieses Lehr- Lernkonzept in der Hochschuldidaktik. Gleichwohl kann es auch in der Schule angewandt werden: Biggs schlägt nämlich vor, dass Lernziele, Lehr-/Lernaktivitäten und die Prüfungsform aufeinander abzustimmen. Genau das ist in Zukunft auch bei der Vermittlung digitaler Kompetenzen notwendig. Es ist schon ziemlich schräg, z.B. Aspekte bzw. Umgang mit Office-Pakten in einem handschriftlichen Prüfungsformat abzufragen. Bei der Planung einer Unterrichtsreihe empfiehlt Biggs, zuerst die Lernziele festzulegen: Was sollen die Schülerinnen und Schüler am Ende können, welche Kompetenzen sollen sie entwickeln? Hierbei kann es einerseits um die Wiedergabe von Wissen gehen, oder aber um die Anwendung von Praxis oder vielleicht um die Beurteilung bestimmter Theorien. Dann steht die Frage nach den adäquaten Methoden an, der Lerngruppe Theorie und Praxis zu vermitteln. Geht es also zum Beispiel darum, dass Schülerinnen und Schüler lernen sollen, Fake News zu identifizieren, kann man Schülerinnen und Schüler auffordern, selbst ein Fake News zu erstellen, Kritierien zu recherchieren, wie man Fake News erkennen kann,  u. v. m. Am Ende der Unterrichtsreihe sollten sie in der Lage sein, die richtigen Fragen zu stellen, um eine veröffentlichte Nachricht einschätzen zu können. Der dritte Aspekt betrifft die das PrüfungsformatWie kann ein Test gestaltet sein, in der die Lerngruppe zeigen kann, dass die intendierten Lernziel tatsächlich erreicht wurden?

Übrigens werden die Schülerinnen und Schüler diese Konzeption sehr begrüßen, denn man wird endlich die nervige Frage los: „Kommt das in der Klassenarbeit/ Klausur vor“.  Für die Lehrkraft liegt der große Vorteil darin, auch andere Prüfungsformate in Betracht zu ziehen, das kann ein Einzel- und/ oder Gruppengespräch sein, das kann ein Auftrag sein, der in der Gruppe gelöst werden muss und/oder das kann eine E-Prüfung sein. Mit dem Constructive Alignment sind Lehr-Lernaktivitäten und Prüfungen ausschließlich auf die Lernziele ausgerichtet. Die Perspektive der Lehrkraft zielt auf die individuelle Unterstützung der Schülerinnen und Schüler ab, die unterschiedliche Voraussetzung und Interessen zur Erreichung dieser Lernziele haben werden. 

Prüfungskultur

Frau Dr. Tanja Reinlein (Ministerium für Schule und Bildung Nordrhein-Westfalen) hat Anfang 2022 auf einem Barcamp die Sicht des Kultusministeriums NRW zu einer zeitgemäßen Prüfungskultur gegeben und dabei die folgende Folie

kommentiert. Zunächst hob sie „für das Lernen, Leben und Arbeiten in einer zunehmend digitalisierten Welt“ u. a. folgende übergreifende Kompetenzen als besonders bedeutsam hervor:

  • kreative Lösungen finden können,
  • gelingend kommunizieren können,
  • kompetent handeln können,
  • kritisch denken können sowie
  • zusammenarbeiten können.

Verbunden mit der Anregung, die eigene Unterrichtsarbeit immer in dem Dreischritt

Veränderungen der Arbeits- und Lernkultur –> Veränderung der Aufgabenkultur –> zeitgemäße Prüfungskultur

zu denken und verbunden mit dem Denkanstoß, diesen Prozess

kritisch zu begleiten, vorzudenken, anzutreiben, Themen in den Blick zu nehmen, Entwicklungen voranzutreiben, Duftmarken zu setzen, zu diskutieren, Verständigungsprozesse in Gang zu setzen, beispielgebende Lernaufgaben zu kreieren, Diskussionsangebote und Austauschformate anzubieten und last but not least Unterstützungsmaterialien zu entwickeln.

Und hier noch eine Rückmeldung eines Schülers auf das Angebot einer Klausurersatzleistung:

Prozessmodell

Gibt es bereits praxisnahe Beispiele?

Ja, das in allen hessischen Kerncurricula verankerte Prozessmodell, auch wenn Werkzeuge aus Digitalien eine eher untergeordnete Rolle spielten. Der Lehr-Lernzyklus besteht aus einer mit fünf Handlungsfeldern ausgewiesenen Spirale und zielt darauf ab, Lehrenden und Lernenden bezogen auf einen an Kompetenzen orientierten Unterricht ein Handlungsgerüst zur Verfügung zu stellen. Neue Medien werden Lerngruppen abhängig hinzugezogen, wenn sie dem individuellen Lernprozess dienlich sind.

 

Das Schaubild stellt, wie die Spirale andeutet, einen Lehr-Lernzyklus dar, der in eine Folge von Lehr-Lernzyklen eingebunden ist, die insgesamt einen langfristigen Kompetenzerwerb ermöglichen sollen. Lehr-Lernzyklen können eine unterschiedliche Dauer haben. Es kann sich zum Beispiel um die Bearbeitung einer Lernaufgabe, um eine fachbezogene Unterrichtseinheit, um ein fächerübergreifendes Projekt oder um die langfristige Entwicklung von Kompetenzen mit wechselndem Inhaltsbezug (etwa beim Aufbau von Argumentationskompetenz) handeln. Im Zentrum des Prozessmodells stehen Lernende und Lehrende, die in fünf Handlungsfeldern aktiv sind und Verantwortung übernehmen. Lernende erwerben Kompetenzen dadurch, dass sie selbst aktiv sind.

 

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vgl.:

https://www.divithemeexamples.com/make-divi-accordions-closed-default/

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1. Phase: Lernen vorbereiten und initiieren

Aus Lehrerinnen- und Lehrersicht ist

  • ein Bezug zu Kern- und Schulcurriculum bzw. Lehrplänen herzustellen,
  • die Lernausgangslage zu bestimmen,
  • eine Transparenz der Kompetenzerwartungen herzustellen und
  • eine kognitive Aktivierung sicherzustellen.

Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt:

  • Warum ist es wichtig, den Kenntnisstand vor dem Unterricht zu erfassen?
  • Wie können wir Schülerinnen und Schüler mit anregenden Unterrichtseinstiegen besser auf das Lernen vorbereiten?
  • Wie lassen sich Kontrastierungen nutzen, um Unterrichtsinhalte lernwirksamer zu vermitteln?
  • Wie kann mit geistigen Werkzeugen die Übertragung des Gelernten auf neue Situationen unterstützt werden?
  • Welche Aufträge eignen sich zur Vertiefung des Wissens?
  • Wie können wir die Lernenden darin unterstützen, Fehlvorstellungen zu bemerken und zu ersetzen?

Aus Schülerinnen- und Schülersicht: Ich weiß und kann schon etwas. Ich habe eine Vorstellung davon, was wir vorhaben. Ich stelle Fragen und entwickle Ideen.

Hilfreiche Werkzeuge aus Digitalien: Text- und Bildverarbeitungsprogramme, Mindmap, Padlet. Lernstände ermittlen (Tutory Arbeitsblatt).

2. Phase: Lernwege eröffnen und gestalten

Aus Lehrerinnen- und Lehrersicht:

  • Situierung
  • Anforderungssituationen (Lernaufgaben)
  • Anknüpfung und Vernetzung
  • Konstruktion und Instruktion
  • Dokumentation der Lernwege

Aus Schülerinnen- und Schülersicht:
Ich arbeite alleine und mit anderen. Ich habe Ziele und erhalte Unterstützung. Ich nutze mein Können und lerne Neues. Ich sammle und zeige Spuren meiner Arbeit.

Hilfreiche Werkzeuge aus Digitalien: Text- und Bildverarbeitungsprogramme, Mindmap, Padlet. Plus: flipped classroom, Lernpfade, Quizzes

3. Phase: Orientierung geben und erhalten

Aus Lehrerinnen- und Lehrersicht:

  • Lernstandsfeststellung (formativ: beurteilend, orientierend, unbewertet)
  • Selbst- und Mitschülereinschätzung
  • Feedback: Lerngespräche
  • Stärkung und Ermutigung

Aus Schülerinnen- und Schülersicht:
Ich weiß, was ich schon kann und woran ich noch arbeiten muss. Ich bekomme Rückmeldung und Beratung. Ich setze mir neue Ziele.

Hilfreiche Werkzeuge aus Digitalien: Text- und Bildverarbeitungsprogramme, Feedbacktools

4. Phase: Kompetenzen stärken und erweitern

Aus Lehrerinnen- und Lehrersicht:

  • Differenzierte Anforderungssituationen: Übung, Vertiefung, Anwendung und Transfer

Aus Schülerinnen- und Schülersicht:
Ich arbeite auf meine Ziele hin und erhalte dabei Unterstützung. Ich nutze mein Wissen und Können – auch in für mich neuen Situationen. Ich erprobe und festige, was ich gelernt habe.

Hilfreiche Werkzeuge aus Digitalien: Digitale Plattform mit Aufgaben- und Lösungsmanagement, Blog, Wiki.

5. Phase: Lernen bilanzieren und reflektieren

Aus Lehrerinnen- und Lehrersicht:

  • Anforderungssituationen (Leistungsaufgaben)
  • Leistungsfeststellung (summativ: bezogen auf Kompetenzniveaus, i. d. R. bewertet)
  • Reflexion
  • Perspektiven

Aus Schülerinnen- und Schülersicht:
Ich weiß, welche Ziele ich erreicht habe und wo ich stehe. Ich halte fest, was ich mir vornehme. Ich bringe meine Vorschläge für die Weiterarbeit ein.

Hilfreiche Werkzeuge aus Digitalien: Blog, Digitale Plattform mit individuellen Förder- und Forderplänen

Entscheidend für das Gelingen der Lehr-Lernprozesse ist, dass die Aktivitäten der Lehrenden und Lernenden immer wieder im Dialog aufeinander abgestimmt werden und so ein gegenseitiges Verständnis für das jeweilige Handeln entsteht. Wie die Forschung zeigt, liegt in wechselseitigem Lernen voneinander ein Schlüssel für erfolgreichen Unterricht. Die Handlungsfelder im Prozessbild geben Orientierung für die Gestaltung von Lehr-Lernprozessen. Beispielsweise ist es für den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler sehr förderlich, wenn Lehrpersonen regelmäßig Informationen zur Lernentwicklung der Lernenden und Rückmeldungen zur Unterrichtsgestaltung einholen, diese für das weitere Vorgehen nutzen und ihrerseits Feedback an die Lernenden geben. Das Handlungsfeld „Orientierung geben und erhalten“ beschreibt also nicht eine „Etappe“ oder eine „Station“ des Lehr-Lernzyklus, sondern eine grundsätzliche Aufgabe, deren Bewältigung auf der Basis einer entsprechenden Haltung von Lehrenden und Lernenden und der notwendigen Kompetenzen gelingen kann.

Aus Gründen der besseren Übersicht sind in dem Schaubild die Aktivitäten und Verantwortlichkeiten auf anderen Ebenen des Bildungssystems nicht enthalten. Es liegt nahe, dass Lehrende und Lernende angesichts ihrer vielfältigen Aufgaben im Unterricht eine Unterstützung durch Modelle für langfristige Kompetenzentwicklung, geeignete Instrumente für die Feststellung individueller Lernstände und darauf bezogene Materialien zur Förderung individueller Lernentwicklung benötigen. Im Fortbildungsprojekt ist eine Broschüre entstanden, die weitaus umfassender über Konzeption und Umsetzung informiert. Eine klare Leseempfehlung.

4K - Mindset

Wenn wir Lernende heute so unterrichten, wie wir gestern unterrichtet wurden, nehmen wir ihnen ihr Morgen.[4]https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/das-deeper-learning

John Dewey

US amerikanischer Philosoph (1859 - 1952)

John Dewey plädierte nachdrücklich für die Bedeutung der Bildung nicht nur als Ort des Wissensgewinnens, sondern auch als Ort des Lernens, wie man lebt. Wie moderne Befürworter eines tieferen Lernens glaubte Dewey, dass die Schüler in einer Umgebung gedeihen, in der sie die Unterrichtsinhalte erleben und mit ihr interagieren können. Die Schülerinnen und Schüler sollten die Möglichkeit bekommen, den eigenen Lernprozess zu gestalten.[5]https://en.wikipedia.org/wiki/Deeper_learning

Die vier K- Kompetenzen…

Nicht zuletzt Deweys Argumente leiteten den späteren Aufruf zur konstruktivistischen Bildung ein, verbunden mit der Frage, was die Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert benötigen und der Antwort: 4K- Skills.

Es gibt eine Reihe von Veröffentlichungen zum Thema. Für eine schnelle Information eignet sich ein Blogbeitrag von Jöran Muuß-Merholz und seine Übersetzung des Kapitels zu den 4K-Skills aus dem Buch “Die vier Dimensionen der Bildung” von Fadel, Bialik und Trilling. Eine gelungene Illustrierung der 4K- Skills ist Kristina Wahl gelungen, eine zusammenfassende Animation stammt von Shana Sewalt (in leicht verständlichem Englisch).

Nun zwei Unterrichtsanwendungen, die sich dem 4K- Modell verschrieben haben:

Deeper Learning beschreibt eine Pädagogik, in der Lernende sich tief greifend mit Wissen auseinandersetzen und selbst Wissen generieren, indem sie es sowohl über instruktiv gesteuerte Prozesse der Aneignung als auch über selbstregulierte Prozesse der Ko-Konstruktion und Ko-Kreation verarbeiten.

Deeper Learning kann als eine „4K Skill-Implementierung“ aufgefasst werden, einer Aneignung von Wissen einerseits und der vier Kompetenzen Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität andererseits. Das im Folgenden vorgestellte Unterrichtsmodell ist im deutschen Sprachraum vergleichbar mit dem nur in sehr wenigen Schulen angebotenem Projektunterricht.

Das vielversprechende Unterrichtsmodell versteht sich als Prozess von Instruktion, Ko-Konstruktion und Präsentation und ist im „normalen“ Stundenplansetting, 90 Minuten Blöcke vorausgesetzt, durchführbar.

Hier geht es weiter …

 

Im themenorientierten Unterricht lernen die Schülerinnen und Schüler Themen in größeren Zusammenhängen zu denken und aus verschiedenen Blickrichtungen zu betrachten. Inhalte fusionieren zu Projekten, die über einen Zeitraum von acht Wochen einen roten Faden bilden. Die Selbstständigkeit und Selbstverantwortung für das eigene Lernen sollen gestärkt werden, um Selbstwirksamkeit zu erfahren und Schule wieder als echten Lernort zu begreifen. Themenorientierter Unterricht steht für Mehrperspektivität, indem subjektive Perspektiven der Lernenden mit fachlichen Perspektiven verschmelzen. In jedem THEO erwartet die Schüler*innen ein Pflichtthema mit übergeordneter Kernaufgabe. Zusätzlich könne sie sich anschließend zwischen zwei Wahlthemen entscheiden und ein eigenes Forscherthema zur Perspektive generieren. Dieses Forscherthema kann direkt in den FreiDay (siehe unten) einfließen.

Hier geht es weiter zur ausführlichen Beschreibung des Schulprojekts und zu einem DIE ZEIT-Artikel des Autors.

Fazit

Veröffentlichungen

Kognitive Aktivierung im Unterricht

Häufig wird bei der Planung von Unterricht besonderer Wert darauf gelegt, dass Schülerinnen und Schüler während des Unterrichts handelnd aktiv werden. Dies ist aus verschiedenen Gründen auch wichtig. Allgemeine Aktivität ist dabei aber nicht mit kognitiver Aktivität gleichzusetzen. Unterricht wird vor allem dann lernwirksam, wenn Lernende sich mental aktiv mit dem Lerngegenstand auseinandersetzen, d. h. wenn es gelingt, das Vorwissen mit anregenden Aufgabenstellungen zu verbinden. Wie kognitive Aktivierung gelingt und worauf es dabei ankommt, das zeigt der vorliegende Band eindrücklich auf.

SINUS.NRW

SINUS ist ein „Produkt“ des PISA-Schocks aus der Jahrtausendwende. Mit der Einführung der Bildungsstandards haben sich renommierte Fachdidaktiker die Frage gestellt, wie der Mathematikunterricht neu gestaltet werden kann. SINUS war als länderübergreifendes Angebot des IPTS in Kiel gedacht, das durch die Vernetzung vieler Lehrkräfte aus den Landesinstitutionen eine Neuausrichtung des Mathematikunterrichts initiieren sollte. Das gelang vor allem durch Aufgaben, die nach Problemlösungen und Modellierung fragten.

Tablet-Klassen

Dieses Buch beschreibt Ergebnisse, Erfahrungen und erprobte Unterrichtskonzepte aus dem Pilotprojekt „Mobiles Lernen in Hessen – MOLE“, das die Hessische Lehrkräfteakademie in Kooperation mit studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung der Goethe-Universität Frankfurt im Auftrag des Hessischen Kultusministeriums in den Jahren 2013 bis 2016 durchgeführt hat. Ziel des Projektes war es herauszufinden, welchen Einfluss der Einsatz von Tabletcomputern in der Grund­- und Unterstufe auf das Lernen und die Entwicklung der Medienkompetenz der Lernenden hat. Dabei konnten Erkenntnisse darüber gewonnen werden, welche Unterrichtskonzepte zielführend sind und damit eine positive Auswirkung auf das individuelle sowie das gemeinsame Lernen haben. Ebenso wurde deutlich, unter welchen Rahmenbedingungen die erfolgreiche Einbindung von Tablets in den Unterricht gelingen kann.

Agilität und Bildung

Ready für das 21. Jahrhundert? So fragen die Herausgeber und mit ihnen 34 weitere ExpertInnen. Das im Rahmen eines agilen Book Sprints mit 34 ExpertInnen entwickelte „Agilität und Bildung“ gibt einen Überblick, warum und wie Agilität in der Bildung funktioniert.

Die Herausgeber im Vorwort:

Wir leben in einer wilden Zeit und das wird auch so bleiben: „the new normal“. Zeit für eine Bildung mit Raum für Abenteuer: Praxisstark. Theorieklar. Kollaborativ. Leidenschaftlich. Beim dem Lesen des Buches direkt loslegen und agile Methoden in der Praxis einsetzen!

Ergänzende Informationen, Materialien, Meinungen:

Bildungspunks: Blogparade Agiles Lernen

Routenplaner

Das E-Book stammt von Axel Krommer, Martin Lindner, Dejan Mihajlović, Jöran Muuß-Merholz, Philippe Wampfler mit Beiträgen von Lisa Rosa und Kathrin Passig. Es ist seit Oktober 2020 kostenfrei verfügbar.

Die Autoren gehören zur Spitze der Vordenker in Deutschland, wie zeitgemäßeBildung aussehen kann. Kurzweilig und nah an der Praxis können sie perfekt aufzeigen, warum Digitalisierung nicht ‘Fluch’ oder ‘Segen’ ist, sondern ein Paradigmenwechsel, auf den man gut pragmatisch reagieren kann. Ein wichtiger Wegweiser zu einer der wichtigsten Fragen unserer Zeit und unverzichtbar für alle, die sich für Bildung oder für Menschen interessieren.

(Marina Weisband, Autorin und Expertin für digitale Bildung und Beteiligung)

Blended learning

Tim Kantereit, Lehrer aus Bremen, hatte nach Ausbruch der Pandemie die Idee, einen Leitfaden zu entwickeln, der den Präsenzunterricht in der Schule in Kombination mit online gestützten Lehr- und Lernkonzepten beschreibt (sogenannte Blended Learning Ansätze). Durch die von ihm dann gewählte Autorinnen- und Autorensuche ist eine Handreichung für ausgebildete Lehrkräfte, Schulleitung, Elternteil, Studentinnen  und Studenten entstanden.

SCRUM

Agiles Arbeiten mit Scrum, das ist in vielen Unternehmen die Antwort auf die digitale Transformation. Der Herausgeber, Tom Mittelbach, schreibt: Im Team zu denken und zu handeln war und ist eines meiner zentralen Anliegen und erklärtes Ziel in jedem Unterricht, sei es in den Naturwissenschaften, im Sport oder in Ethik. Ich setze die Methode im Unterricht ein und bin davon begeistert.

Ergänzende Informationen, Materialien, Meinungen:

Julia Freia & Tom Mittelbach via Hopp Foundation: Kartenset Scrum in der Schule.

Diklusion

Im Herbst 2021 haben 51 Autorinnen und Autoren sich über die sozialen Medien vernetzt und ein Buch über Diklusion (digitale Medien und Inklusion) geschrieben.

Mit der Publikation wollen die Autorinnen und Autoren nicht nur die bereits digital-affinen Lehrkräfte erreichen, sondern auch die Menschen, die vielleicht noch nicht so digital unterwegs sind und gerade dabei sind, die Chancen digitaler Medien zu entdecken.

Außerdem gibt es – passend zum Thema – von Lea Schulz & Traugott Böttinger ein Padlet zu Universal Design for Learning diklusiv.

Design Thinking

Unsere global vernetzte Welt wandelt sich ständig und stellt uns vor Herausforderungen, die mit alten Methoden oft nicht mehr zu bewältigen sind. Neue, kreative Wege sind notwendig. Design Thinking ist ein besonders wirkungsvoller Ansatz, wenn es darum geht, systematisch neue Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln.

In diesem Handbuch wird Design Thinking im Schulkontext erläutert. Das Buch ist das erste Design-Thinking-Handbuch speziell für die Schule, das im deutschsprachigen Raum erscheint und richtet sich an alle Lehrenden, die Design-Thinking-Elemente selbstständig in ihren Schulalltag etablieren wollen. Es enthält Beispiele, Praxisübungen und konkrete Unterrichtskonzepte, die in enger Zusammenarbeit mit Pädagogen entstanden sind. Begleitmaterial wie Methodenkarten und Arbeitsblätter ergänzen das Buch und erleichtern damit den Einstieg.

Videomaterial findet sich hier.

Design Thinking@School

Die Telekom Stiftung hat zusammen mit Lehrkräften von drei Schulen unseres bundesweiten Netzwerks Junior-Ingenieur-Akademie sowie einem Experten für Innovation Management im Jahr 2017 den Ansatz des Design Thinking erprobt. Die Erfahrungen der Lehrerinnen und Lehrer sind dabei ebenso in das vorliegende Handbuch eingeflossen wie ihre Unterrichtsbeispiele. Die Materialien sollen Sie durch den Prozess des Design Thinking führen und Ihnen Anregungen für den Einsatz im schulischen Kontext bieten.

Gamification - GBL

Gamification und (Digital) Game Based Learning gewinnen in der Schule immer mehr an Bedeutung, zunehmend auch in Form von VR- bzw. AR – Lehr-/Lernsettings. Digitale Spiele und spielerische Elemente können sehr sinnvolle, mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schülerinnen und Schülern zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt.

Der offene Selbstlernkurs des DigiLLabs der Universität Augsburg ist als kompakter Einstieg in die Thematik konzipiert und entsprechend in seinen Inhalten (didaktisch) reduziert. Er richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen, Referendarinnen und Referendare sowie Lehramtsstudierende.

Aus Forschung & Lehre

Handbuch Gameskultur

Warum sind Games Kultur?

Können Computerspiele sogar Kunst sein?

Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun?
Sind Games immer gewalthaltig?
Darf man Erinnerungskultur spielen?
Was haben Spiele mit Sport zu tun?
Und macht die Gamesbranche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood?

Das Handbuch Gameskultur gibt Antworten und Orientierung in der vielfältigen Welt der Computerspiele.

Lehre A-Z

Hier finden Sie Steckbriefe, Videos, Interviews und Links rund um das Thema Gute Lehre. Informationen zu oder Anleitungen für didaktische Methoden, Fachbegriffe, Angebote oder Modelle liefern Ihnen kurz und bündig das Wesentliche – von Experten verfasst und praxiserprobt. Die Liste der Materialien wächst beständig weiter, es lohnt sich also, immer mal wieder einen Blick darauf zu werfen.

ICILs 2018

Mit der international vergleichenden Schulleistungsstudie ICILS 2018 (International Computer and Information Literacy Study), die von der IEA (International Association for the Evaluation of Educational Achievement) nach ICILS 2013 zum zweiten Mal koordiniert wird, wurden erneut mittels computerbasierter Tests die computer- und informationsbezogenen Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern der achten Jahrgangsstufe gemessen. Durch die wiederholte Testung ist es möglich, Vergleiche zwischen den Ergebnissen beider ICILS-Zyklen zu ziehen. Im Rahmen eines internationalen Zusatzmoduls der Studie ICILS 2018 wurden zudem im internationalen Vergleich über eigens entwickelte computerbasierte Tests die Kompetenzen von Achtklässlerinnen und Achtklässlern in dem vergleichsweise neuen Bereich ‚Computational Thinking‘ gemessen. Dadurch kann mit ICILS 2018 erstmals auch der Zusammenhang zwischen den beiden Kompetenzbereichen untersucht werden.

Ergänzung:

ZEIT-Interview Die Schule ignoriert die Lebenswelt der Schüler“ mit Birgit Eickelmann, Leiterin der Studie

Edutwitter

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von Wibke Tiedmann (@TiedmannConsult)

Weitere Hinweise

Lernkulturen - 4K

Die Unterrichtsbeispiele auf den folgenden Seiten zeigen, wie 3D-Konstruktion und 3D-Druck in den Unterricht und in außerunterrichtliche Projekte integriert werden kann. Sie können natürlich direkt übernommen werden, sollen aber vor allem dazu dienen, die Kreativität anzuregen und eigene Unterrichtsideen zu entwickeln. Zur besseren Übersicht sind die Beispiele nach Aufwand und Schwierigkeitsgrad in drei verschiedene Level eingeteilt.

Wenn Sie Beispiele in Ihrem Unterricht selbst ausprobieren, ergänzen wir sehr gerne Fotos von Ihren Werken.

Der Städtischen Gesamtschule Münster-Mitte gelang es im ersten Lockdown, ihr Konzept des eigen­verantwortlichen Lernens in den digitalen Raum zu über­führen und dort weiter­zu­entwickeln. Wichtige Bausteine sind die individuellen Lernpläne, Logbücher und Lernbüros. Die Schule hat sich auf ein einheitliches Vorgehen im Distanz­unterricht und im Wechsel­unterricht verständigt. Dadurch verändert sich das Lernen an der Schule auch lang­fristig.

Der Einsatz von digitalen Medien kann dabei helfen, Lehrinhalte individuell und passgenau an unterschiedliche Lerngruppen oder Schülerinnen und Schüler zu vermitteln. Deswegen verfolgt das neue Schwerpunktthema „Differenzieren mit digitalen Medien” auf dem mebis Infoportal das Ziel,  einen Einblick in die Möglichkeiten der Differenzierung mit digitalen Medien zu geben.

So werden im Beitrag Differenzieren in der Praxis praktische Tipps zur Umsetzung der inhaltlichen und methodischen Differenzierung gegeben. Der Fokus der Umsetzungsbeispiele liegt dabei auf der Nutzung der mebis Lernplattform.

Im Beitrag Studien zum Thema erfahren Lehrkräfte zusätzlich, welche wissenschaftlichen Erkenntnisse es in Bezug auf das Lernen mit digitalen Medien gibt, die für selbstgesteuertes Lernen eingesetzt werden können. Außerdem werden sechs teachSHARE-Kurse vorgestellt, in denen die unterschiedlichen Arten der Differenzierung praktisch erprobt wurden. Neben Informationen über den Aufbau und den Inhalt des jeweiligen Kurses gibt es hier  auch hilfreiche Tipps zum Einsatz der Kurse im Unterricht.

 

  • Jan Vedder: Schule im Wandel – Ein Padlet mit Ideen, wie man einen Lernprozess in Gang setzen kann
Schule im Kontext von inklusiver Bildung in der digitalen Welt zu denken bedeutet, Schule neu zu erfinden, um einen zukunftsfähigen Unterricht zu gestalten. Als Lehrer*innen ist es dabei unsere Aufgabe, ein neues Verständnis von Lernen und Lehren im 21. Jahrhundert zu entwickeln. Ausgehend von der VUCA-Welt gilt es vier Entwicklungsfelder in den Blick zu nehmen, um den Wandel von Schule und Unterricht einzuleiten und eine neue Lernkultur zu etablieren.

 

Wie sieht eine zeitgemäße Oberstufe aus? Mit dieser Frage setzten sich Vertreterinnen und Vertreter aus 12 Schulen unter der Leitung von Barbara Stockmeier im Innovationslabor „Neue Oberstufe“ auseinander. Dabei entwickelten sie neuartige Lernarrangements („Prototypen“), Sozialformen, Zeitstrukturen, Organisationsmodelle und anregende Prüfungsformate. Zum Abschluss des Innovationslabors ist nun eine 55-Seiten starke Publikation mit den Arbeitsergebnissen entstanden.

 

Wie geht das eigentlich, dieses Lernen? Wann und unter welchen Umständen gelingt Lernen? Was für methodische Ansätze gibt es? Was für Vorraussetzungen und Weiterbildungen, welche Form der Begleitung benötigen die Lehrenden, Dozentinnen, Lernbegleiterinnen Moderatorinnen von Lernprozessen?
Diese Fragen beschäftigen mich in Bezug auf die (meist gescheiterten) Bildungsbiographien unserer Dialoggruppe und in Hinblick auf die Herausforderungen an Bildung, welche die Globalisierung, der Digitale Wandel und die daraus folgenden Anforderungen des Arbeitsmarktes angesichts der sich entwickelnden, vielgliedrigen Parapolis, stellt.

(…)

Ziel ist es, das (neu) definierte „Lernen auf Augenhöhe“ hinsichtlich der herausgearbeiteten zentralen Anforderungen des 21. Jahrhunderts an zukünftige Erwachsene zu prüfen und dementsprechende Empfehlungen für Begleiterinnen und Initiatorinnen dieser Lernprozesse zu formulieren.

 

„Peer-Learning“ oder auch „Peer-to-Peer-Learning“ bietet Schülerinnen und Schülern umfangreiche Mitwirkungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, indem ein aktiver Selbstlernprozess auf Augenhöhe stattfindet. Das Video gibt Tipps für die Umsetzung des Peer-Learning-Ansatzes in Schule und Unterricht.

 

Das Service-Learning-Konzept ist in Kanada und in den USA entstanden. Die Idee, dass sich US-amerikanische Schüler und Schülerinnen aktiv in ihrer Gemeinde (Community) engagieren, erfreut sich dort einer steigenden Beliebtheit.

Gemeinnütziges Handeln hat in den USA eine lange Tradition und so hat sich dieses Konzept des sozialen Lernens in kurzer Zeit etablieren können. Aber auch das zeitliche Zusammenfallen von drei innovativen Ideen innerhalb der amerikanischen Bildungsphilosophie trug viel zur Ausbreitung von Service-Learning an Universitäten und Schulen bei:

  • Verbesserung des Unterrichts
  • Verbesserung der Zusammenarbeit zwischen Schule und Gemeinde
  • Erneuerung der zivilgesellschaftlichen und demokratischen Ziele von Bildung

 

Während der einwöchigen Lernexpedition haben die Schülerïnnen die Chance über Lerninhalte, die Art und Weise ihres Lernens und den Lernort frei zu bestimmen – auch über die Unterstützung, die sie benötigen, entscheiden sie selbst. In der Lernexpedition passt sich das Lernen den Schülerïnnen und nicht die Schülerïnnen dem Lernen an. Gecoacht von ihren Lehrerïnnen finden die Schülerïnnen im Vorfeld ein Thema, in das sie eintauchen möchten. Die einen widmen sich der Entdeckung und Entwicklung eigener Begabungen und Interessen, andere der Studien- und Berufsorientierung oder auch der Vertiefung schulischen Wissens und Könnens. Die Themen sind so individuell wie die Schülerïnnen selbst. So entscheidet sich eine Schülerin dazu einen Richter bei der Arbeit zu begleiten, um sich der Frage “Ist Recht gerecht?” zu nähern, ein anderer Schüler erkundet die Berliner Museen und erstellt einen Museumsführer für Jugendliche, ein weiteres Schülerteam nutzt die Lernexpedition um sich mit unterschiedlichen Programmiersprachen auseinanderzusetzen. Die Erfahrung zeigt: je ambitionierter das Thema desto höher die Möglichkeit des Scheiterns. Diese Fehlerkultur wird bewusst gelebt und bietet die Chance, dass die Schülerïnnen angstfrei an sich selbst wachsen, ihr Zeit- und Selbstmanagement kennenlernen und sich im Lernen besser wahrnehmen.

In Ergänzung dazu das noch: SELFSCRUM: Lernexpedition – Agil gemeinsam lernen mit vielen Tipps zur Prozessebene

 

Whiteboard statt Tafel, Tablet statt Heft – die ­Digitalisierung der Schulen schreitet voran. Was gilt es zu beachten, damit Kinder und Jugendliche von den neuen Medien profitieren?

 

Wir von Academy4Teachers verstehen uns als Teil einer großen Lerngemeinschaft, deren Ziel es ist, eine zeitgemäße Lernkultur zu etablieren. In unserem digitalen Lernraum geben wir Lehrkräften und Schulen Anregungen zur Etablierung einer zeitgemäßen Lernkultur und stärken die kollaborative Unterrichtsentwicklung. Unser Angebot richtet sich sowohl an schulinterne als auch an schulübergreifende Unterrichtsentwicklungsprojekte.

 

Der Band greift die immer wieder aktuelle Frage auf, was – auch in Schule – als Kultur bzw. Schulkultur weitergegeben werden soll. Kultur ist ein – auch für die Grundschule – wichtiger, zentraler Begriff. Bei den Lernkulturen ist Lernen bewusst vom „Lehren“ als traditionellem Verständnis schulischen Tätigseins abgegrenzt und weist auf ein zukunftsorientiertes und „gewünschtes“ Verständnis der Entwicklung von Schulen hin. Das Verständnis von Lehren und Lernen wird in vielen Beiträgen immer wieder aufgegriffen, neu akzentuiert und im Sinne eines kulturell zu definierenden Lehr- oder Lernverständnisses aufgegriffen.

Beispiele zeigen sowohl die theoretische Fundierung, die Einflüsse auf technischer, räumlicher, pädagogischer und fachlicher Ebene als auch Umsetzungs- oder Forschungsformate mit direktem Bezug zur Praxis.

Einleitung „Lernkulturen und Didaktik“ von Markus Peschel und „Lernkulturen in der Digitalität“ von Thomas Irion und Verena Knoblauch sind Open Access veröffentlicht.

 

Projektlernen ist eine ziemlich ausgebuffte Lernform, die alles andere als voraussetzungslos funktioniert. Unter Voraussetzungen verstehen Lehrer*innen häufig v.a. solche, die auf Schülerseite vermutet werden: Die Schüler*innen müssten bestimmte Dinge schon (von woher eigentlich?) „mitbringen“, damit bei ihnen Projektlernen überhaupt funktioniert, meinen sie. Ich meine hingegen, dass die wichtigen Voraussetzungen ganz woanders liegen und dass man grundsätzlich mit allen Lernenden – egal welchen Alters und egal welcher Vorerfahrung – Projektlernen durchführen kann. Die Projekte und ihre Ergebnisse sehen natürlich entsprechend den unterschiedlichen Lerngruppen dann ganz verschieden aus. Moment: Nicht ganz! Ich muss genauer werden …

Auf diesen Seiten bieten wir Ihnen methodische Hilfen, Anregungen und praktische Beispiele aus verschiedenen Schularten für die Planung, Durchführung und Bewertung von Projektarbeiten .

Der Bezugspunkt sind die Beruflichen Schulen. Hierzu werden auch Fortbildungen mit individuellen Schwerpunktsetzungen sowohl für den Vollzeit- als auch den Teilzeitbereich angeboten.

Die neuen Medien sind ein integraler Bestandteil des Konzepts. Sie werden an den Stellen erläutert, an denen ihr Einsatz sinnvoll erscheint.  Zu einzelnen Schritten können Sie Arbeitsblätter, Checklisten und Informationsblätter herunterladen.

Vielleicht finden sich ja Anregungen für Sekundarstufe I und II?

 

Learning Circles sind ein von der Peer 2 Peer University (P2PU) und Partnern entwickeltes, international erprobtes und wissenschaftlich evaluiertes Konzept im Bereich Open Education. Die Grundidee: Öffentliche Lernorte (z. B. Öffentliche Bibliotheken) bieten angeleitete Lerngruppen (in Präsenz) für Menschen, die an Online-Kursen teilnehmen und ihren Lernprozess absichern und erweitern wollen. Ziel ist ein moderiertes, selbstgesteuertes und agiles Lernen in kleinen Gruppen, um der digitalen Spaltung im Bereich Bildung entgegenzuwirken. In diesem Sinne versteht sich das Projekt Learning Circles explizit als Beitrag zum Empowerment von Lernenden.

 

Im (digitalen) Bildungskontext hört man immer häufiger von Lernpfaden. Was das eigentlich ist, wie sie im Unterricht eingesetzt werden können und warum das so sinnvoll ist, erklärt Tanja Kräwinkel. Sie ist Lehrerin an einem kaufmännischen Berufskolleg und benutzt seit vielen Jahren digitale Tools in ihrem Unterricht.

Passend zum Thema:

 

Die »4K« werden vor allem in angelsächsischen Ländern als zentrale Kompetenzen für das 21. Jahrhundert gehandelt. Sie umfassen vier Fähigkeiten: Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation und Kollaboration. In diesem Heft beschäftigen wir uns mit dem Konzept und seiner Ausstrahlung auf die schulpädagogische Diskussion. Was steckt dahinter? Und wie lässt sich der Unterricht nach diesem Modell gestalten?

Kognitive Aktivierung bezeichnet die vertiefte Beschäftigung mit einem Lerngegenstand, die aus Neugier und echtem Interesse entspringt. In dieser Ausgabe zeigen wir, wie es gelingt, Schülerinnen und Schüler kognitiv zu aktivieren, sei es durch herausfordernde Aufgaben, Freiräume für verschiedene Lösungswege oder anregende Unterrichtsgespräche und Lernumgebungen.

Die Unterrichtsforschung betont die Bedeutsamkeit von Kognitiver Aktivierung und Konstruktiver Unterstützung als Merkmale der Unterrichtsqualität und dabei insbesondere deren Konzeption als Qualitäten von Lehr-Lern-Prozessen. Im Mittelpunkt der aktuellen Diskussion steht das Angebots-Nutzungs-Modell. Der Figur von Angebot und Nutzung folgend, gilt es neben den angebotsseitigen Stimuli (Instruktion, Materialien etc.) auch Wissenskonstruktionsprozesse für die Konzeption von Unterrichtsqualität einzubeziehen. Der Beitrag geht daher auf argumentationsbezogene Ansätze ein, die eine Rekonstruktion sowie empirische Erfassung solcher Wissenserwerbsprozesse ermöglichen. Unter Verwendung der Inferentiellen Lerntheorie wird eine Systematik entwickelt, die Grundlage für die prozessuale Konzeption von Kognitiver Aktivierung und Konstruktiver Unterstützung ist. Anschließend werden die Operationalisierung und empirische Erfassung der Konstrukte mittels videografischer und videoanalytischer Verfahren vorgestellt.

Englischsprachig:

Twenty-first century skills are probably a term you have heard a lot lately. This term dated from the 1980s and refers to a series of skills different entities (governments, academics, and corporations) have identified as key for success in the current society.

Agiles Lernen

J&K: Agilität in der Bildung. Scrum in der Schule – ein Online-Kurs für Quereinsteigende

Agile Methoden, wie Scrum, der Projektarbeit im Unterricht sind zeitgemäß und machen die Schülerinnen und Schüler fit für die Anforderungen der Ausbildung, der Arbeitsstelle, der Gesellschaft, kurz ihrer individuellen Zukunft. Ein neuer Kurs – explizit für quereinsteigende Lehrkräfte – stellt die Methoden für eine Integration im Unterricht vor.

APP CAMPS: Unsere Unterrichtsmaterialien für Agiles Arbeiten

Mit dem Anbruch der Digitalisierung verabschiedeten wir uns von der alt bekannten Arbeitswelt und hießen Agiles Arbeiten willkommen. Die Arbeitswelt 4.0 ist somit auch diejenige, die aktuelle Schülerinnen und Schüler künftig kennenlernen werden. Doch wie bereitet man sie hierauf angemessen vor?

Genau für diesen Zweck haben wir Unterrichtsmaterialien entwickelt, die SchülerInnen eine Einführung in das Thema „Zukunft der Arbeit“ mit Fokus auf Agilem Arbeiten bieten. So machen sie sich mit einigen der wichtigsten Methoden der heutigen Arbeitswelt vertraut. Was euch in den Materialien erwartet und worauf sich eure Klasse freuen kann, stellen wir in diesem Beitrag vor.

Toni Gau (Uni Hamburg): Unsere Unterrichtsmaterialien für Agiles Arbeiten

Mit dem Anbruch der Digitalisierung verabschiedeten wir uns von der alt bekannten Arbeitswelt und hießen Agiles Arbeiten willkommen. Die Arbeitswelt 4.0 ist somit auch diejenige, die aktuelle Schülerinnen und Schüler künftig kennenlernen werden. Doch wie bereitet man sie hierauf angemessen vor?

Genau für diesen Zweck haben wir Unterrichtsmaterialien entwickelt, die SchülerInnen eine Einführung in das Thema „Zukunft der Arbeit“ mit Fokus auf Agilem Arbeiten bieten. So machen sie sich mit einigen der wichtigsten Methoden der heutigen Arbeitswelt vertraut. Was euch in den Materialien erwartet und worauf sich eure Klasse freuen kann, stellen wir in diesem Beitrag vor.

 

Blogbeiträge 

 

Maker

 

Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr (BIMS e.V.): Werkzeugkoffer «Making in der Schule»

Das kreative Gestalten in Werkstätten mit digitalen und traditionellen Werkzeugen wird im deutschsprachigen Raum mit «Making» bezeichnet. Methodisch-didaktisch ist dabei die Arbeit an konkreten Prototypen und Produkten zentral. Sie soll kreative Räume schaffen, die die Entwicklung neuartiger Lösungen und Umsetzungen erlauben. Eine Einleitung in die Maker-Pädagogik mit 10 Praxisprojekten, die auch für Anfänger/innen geeignet sind.

Sandra Schön, Hannah Bunke-Emden, Martin Ebner und Kristin Narr (BIMS e.V.): Making in der Schule – Tipps und Hilfestellungen

Sie möchten mehr über das Making mit Kindern und Jugendlichen erfahren? Wir haben Ihnen im Folgenden weiterführende, kostenfrei zugängliche Online-Materialien zusammengestellt. Zum Teil sind die Angebote sogar so lizenziert, dass sie verändert, kopiert und genutzt werden können.

Einige Links mit Anwendungsszenarien:

Design Thinking

Perspektivwechsel: Blick in die Arbeits- und Berufswelt

Domenik Boss (Agile Heroes): DESIGN THINKING: GUIDE FÜR EINSTEIGER

Design Thinking und andere agile Projektmanagementmethoden (wie zum Beispiel SCRUM) sind heute nicht mehr aus dem Berufsalltag vieler Unternehmen wegzudenken. Ob Apple, Uber, SAP, EBay, AirBnB, Google, Facebook, Amazon oder Spotify – alle vertrauen auf agile Methoden und Design Thinking um wettbewerbsfähig zu bleiben und immer wieder neue Trends und Innovationen auf den Markt zu bringen.

Aber nicht nur Weltkonzerne setzen auf Agilität. Auch immer mehr traditionelle Unternehmen sowie Startups erkennen den Mehrwert dieser Herangehensweise. In diesem Guide für Einsteiger wollen wir Dir einen Einblick in die Welt des Design Thinking und der Agilität geben. Der Guide beginnt mit einem allgemeinen Teil, in dem wir auf den Ursprung der Methode, den Begriff und die Grundpfeiler des Design Thinking eingehen. Wir werden Rahmenbedingungen, Prinzipien, Teamzusammenstellungen und Prozess-Phasen beleuchten.

Laura Farnschläder (nativDigital):

Design Thinking ist ein systematischer Ansatz, mit dem wir kundenzentriert und iterativ komplexe Probleme aus unterschiedlichsten Bereichen lösen können. Dabei werden Kreativtechniken eingesetzt, um neue Ideen und Innovationen zu einem bestehenden Problem zu entwickeln. Es geht insbesondere darum, die wirkliche Wurzel eines Problems anzugehen und nicht nur die offensichtlichen Symptome aufzulösen.

In ersten Beitrag wird erläutert, was Design Thinking ist und in welchen Schritten der Prozess abläuft. Allerdings bleibt die Frage offen – wie genau funktioniert Design Thinking in der Praxis? Wie läuft ein gesamter Zyklus im Design Thinking ab? Wie kommt man zu der zündenden Idee? Dafür reicht nicht allein der Prozess aus. Jede der Phasen wird mithilfe verschiedener Kreativitätstechniken, den Design Thinking Methoden, bewältigt.

Andreas Diehl (Digitale Neuordnung): Design Thinking – Mit Methode komplexe Aufgaben lösen und neue Ideen entwickeln

Design Thinking ist eine kundenzentrierte und iterative Methode für die Lösung von komplexen Problemen und die Entwicklung neuer Ideen. Mit der Design Thinking Methode gelingt es Dir unter Abwägung von Wirtschaftlichkeit, Machbarkeit und Erwünschtheit eine aus Kundensicht überlegene Lösung zu entwickeln. In diesem Beitrag skizziere ich die Grundzüge des Design Thinking und führe Dich durch die sechs Phasen der Design Thinking Methode.

 

msg systems ag: Design Thinking Methoden Katalog

Welche Methodenpassen zu Empathie – Definition – Ideenfindung – Prototypen – Testen.

Die Seite stellt einige Tipps und Hinweise bereit.

 

https://nativdigital.com/design-thinking-methoden/

Design Thinking – Mit Methode komplexe Aufgaben lösen und neue Ideen entwickeln

 

Design Thinking: Guide für Einsteiger

 

Tim Kantereit: Lean Lesson Planning – Mit Schüler:innen gemeinsam Unterricht planen

Zeitgemäßer Unterricht baut auf Vertrauen und Kollaboration auf. Die Rolle der Lehrer:in ist verändert und ähnelt der eines „servant leaders“. Sie bereitet einen methodischen Rahmen in dessen sich die Schüler:innen selbstbestimmt bewegen können (Siehe Neun Anzeichen zeitgemäßen Distanzunterrichts). Es herrschen flache Hierarchien zwischen Lehrer:in und Schüler:innen. Mitbestimmung und Eigenverantwortung, sowie Kommunikation auf Augenhöhe sind Elemente agiler Lernprozesse. Diese sind wichtig, denn Lernen richtet somit nach den Lernenden aus, letztere sind dadurch intrinsich motiviert und sie lernen, Lernprozesse zu steuern. (Vgl. Agilität – Modewort für Altbekanntes oder Ansatz einer zeitgemäßen Bildung?)

Dazu passt auch dieser Tweet:

Bundeszentrale für politische Bildung: Design Thinking – ein Innovationsansatz zur “Kultur des Teilens”

Durch kreative Zusammenarbeit Problemstellungen nutzerorientiert lösen, ist eines der Hauptziele von Design Thinking. Doch wie lässt sich eine Methode, die bislang vor allem der Lösung unternehmerischer Aufgaben diente, im Bildungskontext einsetzen? Die Werkstatt hat mit Andrea Scheer, Lehrerin und Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der d.school des Hasso-Plattner-Instituts über Grundvoraussetzungen für Design Thinking an Schulen, aber auch über die Herausforderungen dieses Innovationsansatzes gesprochen.

 Es gibt auch Kritisches zu dokumentieren:

 

Computational Thinking

 

LehrerInnenWEB: Computational Thinking-Materialien im Test

Computational Thinking, zu deutsch etwa “informatisches Denken”, ist einer der Kernbreiche der Verbindlichen Übung Digitale Grundbildung. Dieser beinhaltet das Arbeiten mit Algorithmen sowie den kreativen Umgang mit (einfachen) Programmiersprachen. Um dies zu unterstützen, werden neben diversen Online-Tools und Lernrobotern auch andere spielerische Materialien geboten – von Programmier-Spielsets über Brettspiele bis hin zu Kinderbüchern. Ein Team des Wiener Bildungsservers hat verschiedene Computational Thinking-Materialien getestet.

Daniel Janssen: Machine Learning in der Schule – Eine praxisorientierte Einführung in künstliche neuronale Netze, Gesichtserkennung und Co.

Das Material ist für die Bearbeitung durch Ihre Schülerinnen und Schüler gedacht. Ergänzt wird es zwischen den Aufgaben durch entsprechende Hintergrundinformationen. Zudem finden Sie online weiterführendes Material zu
den Aufgaben, auf das an den jeweiligen Stellen verwiesen wird. Die Lösungen können dort ebenfalls heruntergeladen werden. Die Reihe behandelt bis zum Arbeitsmaterial 6 zur  Gesichtserkennung die Grundlagen des Themas. Das danach aufbereitete Material stellt eine optionale Weiterführung dar.

Microsoft: Computational Thinking und seine Bedeutung für die Bildung

Dieser Selbstlernkurs richtet sich an Lehrpersonen aller Fachbereiche, die mehr über Computational Thinking erfahren möchten und wie es im Unterricht eingesetzt werden kann.

Der Kurs gibt Antworten auf die folgenden Fragen:

  • Was ist Computational Thinking?
  • Welche Vorteile bringt Computational Thinking mit sich?
  • Wie kann Computational Thinking im Unterricht genutzt werden?
Gamification - Games based learning

Eine bunte Sammlung

Stiftung Digitale Spielekultur: „Bildung neu gestalten mit Games“ – Broschüre

In der aktuellen Broschüre der Plattform Digitale-Spielewelten.de zeigen wir interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln, wie sie Games in der Schule einsetzen können. Zusätzlich sind Kopiervorlagen für die beschriebenen Methoden enthalten. Die Themenblöcke der Borschüre drehen sich um die Punkte „Medien- und Sozialkompetenz“, „Ethische Dimensionen des digitalen Spielens“, „Von Kreativität bis Sprachvermittlung“ sowie „Digitale Spiele, Naturwissenschaften & Technik“. Mit dabei sind Expert*innenbeiträge von Stephan Schölzel (Infocafé Neu-Isenburg), Nina Kiel (Game Designerin) sowie von Jürgen Sleegers, Maike Groen und André Weßel (TH Köln). Digitale-Spielewelten.de ist ein Kooperationsprojekt mit Spielraum an der TH Köln. Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und dem game – Verband der deutschen Games-Branche.

GEW Baden-Württemberg: bildung und wissenschaft

Titelthema ist der Ausgabe 5/23 (ab S. 14).

BM Familie, Senioren, Frauen und Jugend: Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt – Band 32

Von Eltern, Familien, Lehrerinnen und Lehrern und pädagogischen Fachkräften geschätzt, aber auch in der Gaming-Szene stets mit großer Spannung erwartet, geht die Ratgeberbroschüre „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ mittlerweile in ihr 32. Erscheinungsjahr. Was das Projekt einzigartig macht, ist seine von Grund auf partizipative Ausrichtung, denn hier testen und beurteilen medienpädagogisch betreute Gruppen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit und ohne Einschränkungen Jahr für Jahr die spannendsten und wichtigsten Neuerscheinungen auf dem gigantischen Markt der PC-, Handy- und Konsolenspiele. Besondere Beachtung finden hierbei die altersgemäße Eignung mit ihren besonderen Herausforderungen und Grenzen, die Spielbarkeit und nicht zuletzt der Spaßfaktor der einzelnen Games. Zu Tests von rund 80 Neuerscheinungen und –auflagen kommen in diesem Jahr fachliche Einschätzungen zu Themen wie Gaming-Influencerinnen und -Influencern oder dem Trend der Cloud-Gaming-Dienste.

Zentrum polis (Österreich): Digital Citizenship Education. Game-based learning als Beitrag zur digitalen BürgerInnenschaft

…mit (auf der Seite 2) weiteren Links zu:

Digitale Spiele im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung

Digitale Spiele für Distance Learning in Politischer Bildung und Geschichte

Politische Bildung und digitales Lernen – Institutionen, Tools und Spiele

Klimawandel im digitalen Spiel

Analoge Spiele für die Politische Bildung

Digitale und analoge Politiksimulatoren

Bayerische Landeszentrale für politische Bildungsarbeit: Geschichte spielen?” – Digitale Spiele im Unterricht

Digitale Spiele haben ein hohes lernförderliches Potential. Inwiefern diese auch im Unterricht einsetzbar sind, hat die Landeszentrale 2021 im Rahmen der Fortbildung „Geschichte spielen?“ diskutiert, dabei unterschiedliche Anforderungen an den Einsatz von Games je nach Schulart und Leistungsvermögen beleuchtete sowie auch einige Spiele näher untersucht, die sich zum Einsatz im Unterricht eignen. Ergebnisse der Fortbildung sind in der vorliegenden Handreichung, die hier zum Download zur Verfügung steht, nachzulesen.

Serious Game “Mission 1929 – Freiheit unter Druck: Blogartikel von @KBildung

Klicksafe: Wie kann man Games im Schulunterricht einsetzen? – Ein Blogbeitrag mit vielen Tipps und Links

LMZ: Game based learning, Blogbeitrag zum Thema, Themenseite mit zahlreichen Spielen

Daniel Bernsen: Ein Blog und eine Podcastreihe zum Thema

Stephanie Woessner (@petiteprof79): Übersicht mit mehreren Blogbeiträgen zu GBL

The Rogue’s Blog – Gamification, Schule, Rollenspiele und mehr

ZDF: Gaming in der Medienpädagogik:Interaktive Medien: Zocken in der Schule?

LMZ: Minetest – Game based learning im virtuellen Interaktions- und Lernraum

Die vorliegende Handreichung ist aus den Praxiserfahrungen dieser Lernräume entstanden und vereint Hintergrundwissen, technische Dokumentation und Praxistipps, damit Sie selbst Minetest erfolgreich für Bildungsvorhaben nutzen können. Nach Einleitungen zum Game-based Learning, zur Signifikanz von Minetest im Bildungsbereich und der Vorstellung des Pilotprojektes sowie der BLOCKALOT-Oberfläche behandeln zwei große Schwerpunkte die Technik und Pädagogik von Minetest als virtuellem Interaktions- und Lernraum.

code your life: Minecraft

Unsere Installationsanleitung hilft Ihnen Schritt für Schritt bei der Klärung technischer Voraussetzungen und beim Setup der Spielumgebung. Die einzelnen Lektionen enthalten, wie Sie es gewohnt sind, Anweisungen zur Vorbereitung der Einheiten, Vorbemerkungen, Schlüsselkompetenzen, empfohlene Arbeitsphasen, Anregungen zur Reflexion und mehr. Angemessen ist das Curriculum für Fortgeschrittene im Alter ab 12 Jahren, die das
Grundcurriculum von Code your Life bereits durchlaufen haben.

Christian Wettke: Myndset-Kartenspiel

Kreatives Unterrichten wurde selten so großgeschrieben wie derzeit. Doch selbst den Pfiffigsten unter uns raucht irgendwann gehörig der Kopf. Eine Methode, projektorientierten und zeitgemäßen Unterricht quasi »durch die Hintertür« zu etablieren, bietet das Myndset-Kartenspiel.

Myndset ist ein Kartenspiel, das grandiose Ideen und neue Impulse verspricht. Es hat erstmal nichts Digitales an sich, funktioniert aber nur in einer digital geprägten und projektorientierten Umgebung – und damit auch im Unterricht. Dabei vermischt das Spiel Gamification-Ansätze mit Design-Thinking-Phasen und soll den Ideenfindungsprozess erleichtern.

Christian Wettke: Gamification in der Schule
Thomas Berndhäuser: THE DEADLY 1, Löse die Questen – Sammle die Schätze – Überlebe
Für alle, die einmal selbst “The Deadly 1” ausprobieren wollen, habe ich unter dem Link Templates und Anleitungen, außerdem einen Blick auf meine Praxis und Ideen zur Erweiterung des Systems zusammengestellt. Viel Spaß damit.

Daniel Behnke: Das kleine Gamification-1×1 – Selbstbestimmtes Spielen… und Lernen

In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

Daniel Behnke: Game-Based Learning in der Schule

Game-Based Learning – Der Begriff steht für unterschiedliche Ansätze, bei denen mit Spielen gelernt wird. Entdecken Sie in diesem Lernmodul unterschiedliche GBL-Methoden, die für den Unterricht geeignet sind. Erfahren Sie das Wichtigste zu den theoretischen Hintergründen und zu den Voraussetzungen für den Einsatz von GBL in der Schule. Sie können die Inhalte des Moduls frei erkunden, die Bearbeitung der Hauptinhalte dauert ca. 30 Minuten..

 

Benedikt Kuebler: Diese 10 Spiele begeistern Schüler:innen und bilden sie

Videospiele sind heutzutage nicht nur ein Medium, welches zur reinen Unterhaltung dient, sondern auch dazu beitragen kann, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln oder zu verbessern. Dabei können sie sogar im Schulalltag eine wichtige Rolle einnehmen. Durch Videospiele können Schüler:innen wichtige Inhalte spielerisch lernen. Dabei bleiben sie durch interessante Spielwelten oder Spielkonzepten motiviert und ehrgeizig. Sogar eher trockene und langweilige Themen können so interessant gestaltet werden. Deshalb stellen wir Euch heute zehn Spiele vor, die Schüler und Schülerinnen begeistern und bilden, und auch im Unterricht verwendet werden können.

ACT ON!: Game

Das 2019 und 2020 entwickelte Game Influenc[AR] ist ein schnelles und niedrigschwelliges Kartenspiel mit digitalen und analogen Elementen. Es bietet einen Einstieg in die reflektierte Beschäftigung mit dem YouTuber*innen-Dasein. Das Spielmaterial sowie ein ausführliches Booklet mit Hintergrundwissen, Spielanleitung und Praxisanregungen stehen zum Download und/oder Ausdruck bereit.

APP CAMPS: 8 tolle Spiele im Unterricht selbst programmieren

Alle Schülerinnen und Schüler spielen gern. Egal ob analog oder digital. Sie kennen sich bestens aus mit Fortnite, Minecraft, Among Us und Co. Aber wer von ihnen hat schon mal ein eigenes Spiel entwickelt? Kleine Spiele machen Spaß und sind ein toller Startpunkt, um in die Grundlagen der Programmierung einzusteigen. Denn dabei beschäftigen sich die SchülerInnen ganz nebenbei mit den grundlegenden Konzepten der Informatik wie z.B. Algorithmen, Variablen, Schleifen, Zufallszahlen uvm. 

Wir stellen in diesem Beitrag 8 tolle digitale Spiele vor, die ihr im Unterricht mit euren Klassen programmieren könnt. Die dazugehörigen, kostenfreien Unterrichtsmaterialien findet ihr alle nach einem Login auf unserer App Camps PlattformWir arbeiten dabei mit den grafischen Programmiersprachen Scratch, Calliope mini und dem App Inventor. Alle drei Programmierumgebungen laufen im Browser, sind blockbasiert und eignen sich auch prima für EinsteigerInnen. 

Prüfungskultur

Noch checken:

Links aus Barcamp-Prüfungskultur:
https://zumpad.zum.de/p/BCPr%C3%BCfungskultur
https://docs.google.com/document/d/1JM0T_m85AECKU6sY9_AWv2l9s1yqI4kjfCm438ce_Nk/edit
https://mihajlovicfreiburg.com/2021/07/01/barcamps-eine-zeitgemase-lern-und-arbeitskultur/
https://www.selbstlernen.net/materialien-fuer-praesenz/buch/
https://www.schulministerium.nrw/impulse-fuer-das-lernen-auf-distanz
https://www.joeran.de/drei-oder-vier-kulturtechniken-digitale-kompetenz/

Regina Köhler (Das Deutsche Schulportal): Welche Erfahrungen machen Unis und Schulen mit digitalen Prüfungen?

Universitäten und Schulen führen während der Corona-Pandemie zunehmend digitale Prüfungen, Klausuren und Klassenarbeiten durch. Wie funktioniert das technisch, welche rechtlichen Fragen sind zu beachten, und welche Aufgabenformate sind dafür geeignet? Die Technische Universität Dresden hat in der Krise mit digitalen Prüfungen gute Erfahrungen gemacht, die auch für Schulen interessant sein könnten. Und das Gymnasium Schiller-Schule Bochum geht bei der digitalen Leistungserhebung schon seit einiger Zeit neue Wege, die sich gerade jetzt bewährt haben.

Astrid Herbold (DIE ZEIT): Du schaffst das!

Deutsche Schulen setzen auch in der Pandemie auf Noten, die Lernlust leidet darunter. Längst gibt es bessere Formen der Rückmeldung, doch die werden kaum erprobt.

TIMO VAN TREECK: 0 ODER 1? PRÜFUNGEN DIGITAL UMSETZEN

In der Pandemie scheinen Leisungsmessungen möglich, die vorher undenkbar waren. Was der Prüfungsalltag an Hochschulen dadurch gewinnt – und verliert.

Uni Bern: Assessment Toolbox

Es ist nicht immer einfach, angemessene Prüfungen, Tests oder Kompetenznachweise zu verfassen. Sie sollen fair sein, die Kompetenzen der Lernenden in angemessener Weise überprüfen, vor den klassischen Gütekriterien Bestand haben und mit vertretbarem Aufwand machbar sein. Die Forschungsliteratur dazu ist umfangreich und Lehrende finden selten Zeit, sich darin zu vertiefen. Im Grunde müssen sie ein breites Repertoire an Assessment-Formaten kennen, um daraus das passende für ihre Lehrveranstaltung wählen zu können. Die folgenden Tipps können als empirisch fundierte und durch praktische Erfahrung validierte Leitlinien zur Konzeption verstanden werden.

Jennifer Wengler: Prüfungsformat Erklärvideo

Im SoSe 2018 führte ich zum ersten Mal die Lehrveranstaltung „Digitales Lernen im Spanischunterricht“ im Rahmen des Aufbaumoduls Didaktik durch. Auch das Thema Erklärvideo spielte im Seminar eine Rolle. An zwei Sitzungsterminen nahmen die Studierenden an Workshops des Multimediamobils Niedersachsen zu den Themen „Erklärfilm mit dem Tablet“ und der App „Explain Everything“ unter Leitung von Norbert Thien teil, was die Teilnehmenden begeistert und höchst motiviert zurücklies. In einer der folgenden Sitzungen sprachen sie mich unvermittelt darauf an, ob sie Erklärvideos als Prüfungsleistungen erstellen könnten. Mein erster Gedanke: Ja, warum eigentlich nicht?

 

Community für zeitgemäße Prüfungskultur

Auf dieser Seite werden Beispiele für zeitgemäße Prüfungsformate gesammelt und zur Diskussion gestellt werden.

 

Nina Toller: Alternative Leistungsmessung im Englischunterricht

 

Bewertung und Kriterien für Erklärvideos von Cornelia Stenschke (@coolschooltoday)

Hier soll Platz für Bewertungsbögen für von SuS erstellte Erklärvideos sein. Es geht nicht drum, den “besten” Bogen zu zeigen, sondern um ein Sammeln von Ideen und ein Teilen derselben. Kollaboration im besten Sinne! 

Stiftungs Bildungspakt Bayern: Prüfungskultur innovativ

Vom E-Book über das Erklärvideo zum E-Portfolio – im Schulversuch geht es darum, das Spektrum der Leistungsnachweise zu erweitern. Es werden digitale Aufgabenformate entwickelt, die kooperative und kreative Heran-gehensweisen auch in Prüfungssituationen erlauben. Sie bilden dabei insbesondere diejenigen Kompetenzen ab, die junge Menschen für Studium, Beruf und ihr Leben in einer digitalisierten Welt brauchen.

Wie können digitale Aufgabenformate so gestaltet werden, dass sie optimal zu den Lernzielen der Studierenden passen? In diesem Blogbeitrag aus der Feder des Projekts Digitaler Freischwimmer finden Sie Antworten und hilfreiche Tipps sowie Literaturempfehlungen zum Thema.

Blended Learning

Tanja Kräwinkel: Hybrides lernen mit moodle – Ein Leitfaden für den zeitgemäßen Unterricht

In diesem Buch möchte ich meine Ideen und Anregungen für hybrides und selbstgesteuertes Lernen, umgesetzt mit Moodle™, vorstellen und mit konkreten praxisnahen Beispielen veranschaulichen. Im Kapitel 9 stelle ich weitere Ideen für die Zusammenarbeit im Kollegium vor. Auch zeige ich, was man sonst noch alles mit Moodle™ machen kann. Dabei ist mir das Konzept des selbstgesteuerten Lernens sehr wichtig.

 

Nele Hirsch: ASYNCHRON-SYNCHRONE LERNFORMATE

Kurz gefasst ist ein asynchron-synchrones Lernformat eine Lernform, bei der sowohl asynchron (d.h. zeitversetzt) gelehrt und gelernt wird, als auch synchron (d.h. zur gleichen Zeit). In unserem Fall war es so, dass ich eine Aufzeichnung vorbereitete, die Lernende dann im Rahmen eines Online-Live-Termins gemeinsam nutzen und sich dabei dazu austauschen konnten.

selbstlernen.net: Speeddating als Kennenlern-Methode bei Online-Veranstaltungen

Zu Beginn einer Online-Veranstaltung braucht es Methoden, die auf mehreren Ebenen einen Einstieg bieten. Im besten Falle ermöglichen sie das gegenseitige Kennenlernen und erste Schritte ins Thema, fördern die Aktivierung und sogar den Umgang mit der Technik. Die Methode „Speeddating“ ist da eine echte Wunderwaffe, die sich einfach einsetzen und anpassen lässt. Wir haben eine Anleitung, erklärende Folien sowie eine Themensammlung.

Bundeszentrale für politische Bildung: Bildungshacks: Tipps für den Hybrid-Unterricht

Nach den Schulschließungen kommt der Wechselunterricht: Lehrer Tim Kantereit und Medienpädagogin Julia Behr erklären das parallele Unterrichten von Schülerinnen und Schülern in Online und Präsenz sowie die Vorteile „Integrierten Lernens“ auch außerhalb von Pandemiezeiten.

Zukunftswerkstatt
Lehrerinnenfortbildung Baden Württemberg: Zukunftswerkstatt
Die Methode Zukunftswerkstatt findet immer mehr Eingang in Schulen und Institutionen. Zukunftswerkstätten sind thematische offen und teilnehmerbezogen, sind aber als eigenständige Methode durch ein formales Strukturmodell mit einem klaren Regelwerk bestimmt. Die Zukunftswerkstatt gliedert sich in drei Hauptphasen
  • Kritikphase (Meckerphase)
  • Phantasiephase und
  • Realisierungsphase

sowie eine vorbereitende und nachbereitende Phase.

Eine Zukunftswerkstatt basiert auf der Annahme: Jeder Mensch ist Experte in seinen Angelegenheiten. In diesem Sinne eröffnet die Zukunftswerkstatt einen gemeinsamen Prozess zur Lösung gemeinschaftlicher Probleme. Er führt durch drei Stufen (Kritik, Utopia, Durchsetzung) zu handlungsrelevanten Aktionen und kann mit Gruppen bis maximal 25 Akteuren gestaltet werden. Die Akteure der Zukunftswerkstatt werden in ihrer Individualität gestärkt, empfinden oft eine starke Identifkation mit den Maßnahmen und erleben ein ausgeprägtes WIR-Gefühl in der Gruppe (trotz unterschiedlicher Perspektiven).

Aus dem Inhalt:

Ergänzende Übersicht aus dem Methodenpool der Uni Köln.

Magazin

Medienbox-NRW: Die Werkzeugkiste für Dein Thema in Bild und Ton

Die Medienbox NRW vermittelt Dir das Einmaleins der Medienproduktion, denn handwerklich gut gemacht, entfalten Deine Beiträge eine größere Wirkung. Hier erfährst Du in kurzen Videos, wie Du Deine Beiträge spannend und ansprechend gestaltest. Schlagfertige Antworten in schwierigen Gesprächssituationen finden, die richtigen Kameraeinstellungen wählen, Deinen Podcast veröffentlichen oder zusammenfassend schreiben und moderieren lernen: In unterschiedlichen Modulen kannst Du Dir wertvolle Tipps zu diesen und weiteren Themen holen. Damit Du mit Deinem Beitrag nicht gegen wichtige Regeln verstößt, gibt Dir die Medienbox NRW hilfreiche Tipps an die Hand. Die Medienbox NRW steht allen offen, denn jede Meinung zählt.

Vodafone Stiftung: Coding for tomorrow – Unterrichtsmaterial

Du willst deinen Unterricht digitaler machen? Hier findest du freie Lern- und Lehrmaterialien für mehr Digitales im Unterricht. Mit unseren kostenfreien Unterrichtskonzepten, Erklärvideos, Ablaufplänen, Lernkarten und Druckvorlagen kannst du direkt loslegen.

Die Materialien können in verschiedenen Klassenstufen fächerverbindend eingesetzt werden. Neulinge erhalten einen ersten Eindruck der Einsatzmöglichkeiten digitaler Werkzeuge im Klassenzimmer. Erfahrenen Nutzer:innen bieten wir Unterrichtsideen für die fachbezogene Anwendung.

Medienpädagogik – Praxisblog: SMARTBOX. Methodensammlung zu „Internet der Dinge“

Wem der Begriff Smartifizierung noch nicht begegnet ist, der:die sollte sich schleunigst damit auseinandersetzen, denn er beschreibt unsere Gegenwart und Zukunft. Wenn sich Geräte und Gegenstände digital miteinander vernetzen, Daten austauschen und analysieren, um Prozesse unseres Alltags zu optimieren, dann müssen wir am Ball bleiben und uns stetig im Verstehen und Durchschauen üben. Um bereits Jugendliche an das Thema „Internet der Dinge“ heranzuführen und den reflektierten Umgang mit smarten Technologien zu fördern, entwickelte KF Education 2021 die SMARTBOX.  – eine Methodensammlung unter freier Lizenz zum Thema „Internet der Dinge“, mit deren Hilfe Schüler:innen in Projektphasen lernen, was die Thematik beinhaltet und wie sie mit dem Microcontroller Calliope mini selbst smarte Geräte und Funktionen programmieren können. 

Das Deutsche Schulportal: „RotznasenRadio“ – Radio von Kindern für Kinder und die ganze Schule

RotznasenRadio ist der eigene Radiokanal der Grundschule mit selbsterstellten Beiträgen, Nachrichten und Interviews.

 

Mirko Peters: Learning Analytics – Brauchen wir das oder kann das weg?

 

Ways To Use Strategies For Differentiated Instruction In Your Classroom

Im (englischsprachigen) Artikel wird eine Liste mit 50 Differenzierungsstrategien vorgestellt. Das Ziel ist, diese Liste mit Definitionen, Tools und Tipps zur Umsetzung der Strategien und ihren mit Beispielen auszustatten.

References

References
1 https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_12_09-Lehren-und-Lernen-Digi.pdf, S. 13
2 https://www.johnbiggs.com.au/academic/constructive-alignment/ erster Abschnitt, in eigener Übersetzung
3 https://www.lehren.tum.de/themen/lehre-gestalten-didaktik/erfolgsfaktoren-guter-lehre/constructive-alignment/
4 https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/das-deeper-learning
5 https://en.wikipedia.org/wiki/Deeper_learning